第113章(1 / 1)

異界遊戲製作人 蝶之靈 13458 字 11個月前

【第1更、角色選擇】

陣法和兵書,在遊戲中隻能算是輔助係統,這款策略戰鬥遊戲最關鍵的是“角色養成”。

選擇哪些角色,每個角色設計什麼技能,主線劇情要如何將這些角色的故事給串聯起來?這才是接下來的重點。

謝雲帆春節放假期間,也一直在思考這個問題。

假設,玩家穿越到異世界的平行空間,在這個世界裡,許多曆史上的名人可以跨越時空一起出現。

那麼,玩家要如何了解這些名人的故事才不顯得突兀?

謝雲帆思慮再三後,決定用“入夢”這個金手指。

如果玩家擁有了讀取人物夢境的能力,來到異世界後,玩家就可以進入很多人的夢中,了解這些人物曾經的故事和經曆。

比如,玩家進入越王勾踐的夢裡,回到春秋戰國時期,親眼看看越國被滅,勾踐成為吳王的奴隸,三年時間“臥薪嘗膽”,不忘仇恨,最終成功複仇並奪回了自己的國家。

玩家可以進入劉邦的夢裡,旁觀鴻門宴的驚心動魄;或者進入三國時期角色的夢中,了解那英雄輩出、波瀾壯闊的時代。

玩家經曆了這些精彩的曆史,熟悉了不同時代的曆史人物,最終,在異世界的平行空間,招募並培養自己喜歡的角色。

一個角色如果隻有數據,那隻是失去靈魂的紙片人。

可一旦有了豐富的背景故事支撐,那麼,這些角色才能真正地在全息遊戲裡“活起來”,玩家培養自己喜歡的角色,也會更有動力。

甚至有些玩家不會看角色的戰力,而是被某個角色的故事所吸引,從而喜歡上這個角色,願意花費資源將他養到滿級。哪怕他在PVP戰場上的表現並不優秀,也是玩家心中所喜歡的人物。

當然,有看喜好養卡的玩家,也會有看戰力養卡的玩家,這些玩家經常跳過劇情,單純看卡牌的強度來決定養哪個角色,然後去打競技場。

兩類玩家並不衝突,雙方的喜好都能得到滿足。

這款遊戲不可能講清楚華夏五千年的曆史,謝雲帆也記不住那麼多的曆史事件,隻能挑一些經典劇情和知名人物。

主線劇情,他打算按照時代來劃分篇章。

第一篇集中講述“春秋戰國”時期的故事,出現的角色也都是那個時代的人物。例如,春秋時期知名的醫師扁鵲,作為中醫“切脈診斷”的創始人,擅長望診和把脈,這個角色可以做成治療。

四大名將之首,白起,行軍作戰,料事如神。他擔任秦國統帥期間,攻打城池七十多座,殺敵上百萬,是戰國時期最傑出的軍事統帥——這個角色,自然可以做成強大的輸出。

範蠡“三致千金”,是春秋時期的商業家,也被後人稱為“商聖”。他曾多次積累了家財萬貫,是古代“發家致富”的典型案例。後代很多經商的人,還會供奉他的畫像,希望自己能創業成功。

管仲,在著作《四維》中

認為,禮、義、廉、恥是維係國家的精神支柱,他也是曆史上第一個提出“禮義廉恥”理論的謀略家。

還有孫臏、廉頗等軍事人才,女性名人如西施、夏姬等,都可以製作成遊戲角色。

春秋篇,作為遊戲裡的第一篇主線劇情,可以奠定整個遊戲的基調。這些人物的故事按照夢境串聯起來,每一段夢境作為一個劇情節點,中間再設計一些關卡讓玩家去戰鬥。

比如,第一篇·春秋,第一章·臥薪嘗膽,就專門講勾踐、西施、範蠡這些人物的故事,一章可以分成8~10個小節,部分小節隻有劇情,部分小節加入戰鬥。玩家在看劇情的同時,也能順便了解遊戲的戰鬥玩法。

當然,喜歡“跳過劇情”的強度黨也可以直接進戰鬥關卡。

第二篇·大秦王朝,講述秦始皇橫掃六合、一統天下。

第三篇,講述楚漢之爭,劉邦項羽的實力對決,和漢王朝的一些經典故事;第四篇,三國時期,魏蜀吳三足鼎立的紛爭。

第五篇隋、唐,之後還有宋、明等等。

主線劇情,在公測期不一定要全部放出來。

按照遊戲更新的速度,公測版隻放到三國時期,人物就已經足夠多了;之後再隔一個月更新主線,放出後續劇情和人物。

隨著主線的更新,以後會出現更多的角色,還有新年限定、節日限定等,遊戲想長期運營下去,角色的推出進度和數值平衡一定要做好。

所謂“一代版本一代神”,如果某次更新出現太過強勢的角色,把玩家之前培養的角色全給廢了,那樣很容易引起大量玩家棄遊。

做這種戰鬥遊戲,絕對不能著急,而是要穩步推進。

謝雲帆先將陣法和兵書係統的任務布置下去,他打算寫好春秋篇的幾個角色設定後,再交給美術組和文案組一起開工乾活。

***

次日上午,駱航來揚帆工作室找謝雲帆。

駱航來到21樓的辦公室,透過窗戶,正好看見謝雲帆坐在辦公桌前打字。他的手指很漂亮,十指快速敲擊,指尖如同在鍵盤上跳舞。

工作時的謝雲帆很有魅力。

駱航所在的位置,能清楚地看到他的側臉。他神色認真,偶爾因為想到什麼有趣的點子,嘴角還會揚起笑容。

駱航見他笑,心情也不由自主地好轉。

雲帆的腦袋裡總是會冒出很多奇思妙想,他是駱航見過的最聰明的遊戲製作人。駱航不是因為合作夥伴才願意跟他交流,而是,發自內心的欣賞他,喜歡聽他的那些想法和創意。

駱航站在窗外,安靜地看著謝雲帆辦公,一時不想打擾。

片刻後,謝雲帆察覺到有人看自己,他疑惑地回頭,驀然對上駱航帶著笑的溫和眼眸。

謝雲帆愣了愣,朝駱航招手,示意對方進來聊。

駱航轉身推開了辦公室的門。

謝雲帆抬頭問道:“你怎麼站在外麵,不進來啊?”

駱航道:“看你在認真工作,不想打斷你的思路。”

謝雲帆起身泡了杯茶遞給他??[]來[]?看最新章節?完整章節,笑著說:“沒事,這個遊戲需要設計的角色太多了,我剛剛想了幾個,先記下來再說。”

他頓了頓,問道:“你來找我有什麼事嗎?”

駱航道:“來跟你說一聲,雙端網絡實時同步的難題,我從總部調了一批人過來協助突破。這次投入的資金和人力比較多,最遲三個月就能有進展,你可以放心做遊戲。等你做好,我這邊也能立刻跟上測試。”

謝雲帆笑道:“太好了!”

果然,駱航從來不會拖他後腿,而是給他最強的助力。

謝雲帆道:“打個電話就好了,你還親自跑一趟?”

“想跟你聊聊。”駱航隨口問道:“你這邊進展怎麼樣?”

謝雲帆說:“項目組剛成立。我還在寫遊戲設定,你要不要看一眼?”

駱航點了點頭,跟著謝雲帆走到桌前:“剛剛寫的嗎?我剛才在窗外,看見你打字的速度特彆快。”

“我有靈感的時候,寫起來就很快。沒靈感的話,一個字都憋不出來。”謝雲帆將筆記本電腦的屏幕轉過來,“你看一下,給點意見?”

駱航低下頭,仔細看向屏幕。

這是一個取名為“亂世春秋設定集”的文檔。

第一頁寫了洋洋灑灑上千字的世界觀設定,玩家穿越到異世界,這個世界會有很多名人,玩家可以招募他們、並培養他們進行戰鬥。

玩家的金手指是“夢境讀取”,可以穿梭在不同的“夢境”之中,用上帝視角來了解這些角色過去的故事。這樣的話,每個角色的夢境就可以做成“單元劇”的形式,用主線串起來。

駱航讚道:“不錯,這種串珠式的主線劇情,可以將很多角色放進來不顯得突兀。後期更新主線也比較好辦,增加角色會非常靈活。”

得到肯定的謝雲帆心情很好,點頭道:“我也這麼想。這遊戲的角色有點多,每個角色選取一兩個經典故事來呈現,就足夠了。”

駱航仔細看向他寫的人物設計。

勾踐

技能1:蟄伏三年(越王勾踐很能忍耐,戰鬥開始後,可隨時進入蟄伏狀態,對敵人的□□打不還手、罵不還口。在蟄伏狀態下,勾踐可吸引兩位指定隊友所遭受的攻擊,將隊友所受傷害轉移到自己的身上)

技能2:臥薪嘗膽(覺醒技,勾踐蟄伏三回合後覺醒,進入“複仇”狀態,攻擊力提升200%,並將三回合內的敵方攻擊全部反彈給指定目標)

駱航:“……”

忽略奇奇怪怪的描述,勾踐這個角色的本質,是保護相鄰的隊友,吸走隊友遭受的攻擊,覺醒後再一次性返還給對方。

有他在場的話對手就會束手束腳。一旦三回合內打不死勾踐……三回合後,他臥薪嘗膽爆發,死的就是你了。

在他的保護下,他身邊的隊友也能安心輸出。

駱航讚道:“這

個角色的設計很有意思。培養的時候可以主堆防禦或者血量,當嘲諷肉盾來用。又肉,又能輸出,對麵會很頭疼。”

謝雲帆很欣慰,他設計的角色駱航一眼就能看懂,兩個人交流起來確實很輕鬆。

駱航繼續看向下一個角色。

範蠡

技能1:三致千金(範蠡很會經商,多次積累家財萬貫。戰鬥開始後,範蠡自動獲得一層千金層數,之後每行動一個回合,疊加一層‘千金’狀態,最多疊加三層)

技能2:廣散錢財(範蠡發家致富後,多次廣散錢財,接濟貧民。使用技能,可消耗千金層數,為全體隊友分彆回複自身生命值30%、60%、90%的血量)

駱航疑惑地回頭問道:“積攢buff的群奶?一層千金的時候群加30%,積累三層之後加90%,能一口奶滿全隊嗎?”

謝雲帆點頭:“嗯,設計思路是這樣的,千金層數越多、奶量越大。具體的數據可能需要數據組再測算,我隻是大概寫了個比例。”

駱航笑道:“這個設計,感覺比單純的群加治療有意思,玩家戰鬥的時候可以觀察他身上的千金層數,把握好開大的時機,能一波翻盤。”

謝雲帆說道:“沒錯。範蠡適合時間比較長的壓力戰鬥副本,比如打boss,打各種活動,三回合一個大招,能奶滿全隊。”

下一個角色是女性角色,名叫西施。

西施

技能1:浣紗於溪(西施常在河邊浣紗,經過她洗滌的紗會潔淨如初。西施浣紗時可洗去指定目標的一切負麵狀態,並使目標免疫控製2回合)

技能2:沉魚之容(西施非常美麗,在溪邊浣紗時,路過的魚都驚歎於她的魅力而沉落湖底。使用技能,可讓指定目標沉默一回合)

這個角色是解控+單控,在PVP中,這樣的角色非常好用。

後麵的角色設計就非常複雜了,技能描述都是長長的一大段。

管仲

技能:禮義廉恥(管仲認為禮、義、廉、恥是維係國家的精神支柱,該技能有四個狀態可供選擇,每種狀態使用後冷卻2回合才能再次使用。

禮:知書達理是傳統美德,在“禮”狀態下,對方若指定管仲為目標,則自動對管仲行禮,管仲將不被任何技能攻擊和控製;

義:見義勇為的精神值得發揚,在“義”狀態下,我方目標行動時,管仲可進行一次協戰攻擊;

廉:清廉之風應加以提倡,戰鬥中不可接受賄賂。在“廉”狀態下,管仲廢除對方指定目標的所有增益buff;

恥:不知羞恥的人要得到懲罰,管仲自動鎖定敵方攻擊力最強的角色,讓對方沉默一回合)

駱航:“……”

這個角色是很強的輔助。隻是,技能描述有點奇葩。

駱航哭笑不得地看向謝雲帆:“你的技能描述確定要用這種風格?”

謝雲帆無辜地問道:“怎麼,不好理解嗎?”

駱航無奈道:“很好理解,而且很好記。就是有點氣人而已。”

謝雲帆說:“沒關係,還有更氣人的。”

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駱航感興趣地道:“比如?”

謝雲帆神色認真地說:“比如,兵書係統裡的‘順手牽羊’,不管對麵多強的技能,我也可以順過來用一下。”

駱航:“…………”

所以,這次的遊戲風格,就是讓玩家在戰鬥的過程中——氣死彆人,或者是氣死自己嗎?

到時候,玩家們很可能會再次上頭,隻為抽一個自己喜歡的角色。

那些“強度黨”氪金大佬,甚至有可能為了打PVP競技場,將所有角色集齊養滿級,來體驗換陣容的樂趣。

駱航今天隻看了幾個角色的設定,已經覺得很有趣了。如果所有的人物都設計得這樣有特色,這遊戲……不火都難!

****

【第2更、風格確定】

駱航離開揚帆工作室時,臉上還掛著笑容,他對雲帆策劃的這款遊戲很有信心。謝雲帆自己也動力十足,在駱航走後又寫了幾個角色。

比如,完璧歸趙的故事,可以設計成反彈技能。

商鞅變法,也能將對麵的buff,變到我方隊友的身上來。

範蠡是群奶,扁鵲就設計成單體奶。

白起作為戰國名將之首,當然是春秋篇人物中輸出最高的。

……

謝雲帆有了靈感之後,寫起人物也越來越順手。

當天下午,他召集文案和美術開會,確認遊戲風格。

揚帆工作室最擅長的是古風,這款遊戲用了大量曆史人物,當然也是古風,隻不過,要跟過去的遊戲有所區彆。

太寫實的話,畫出來的人物在戰鬥的時候可能會很不好看。為了吸引更多的玩家,遊戲的畫風也非常重要。

服飾、人物形象的設計依舊是古風,畫風可以明亮一些,類似於前世的那些古風國漫。

謝雲帆道:“我們這次《亂世春秋》的主美,由時小雨來擔任。”

聽見這話,時小雨一臉受寵若驚。

她大學畢業的時候還因為找不到工作天天被父母念叨。後來機緣巧合進入揚帆工作室,參加的第一個項目就是《西天取經》。

孫悟空、牛魔王等人物的原畫,都是她畫的,廣受好評。但她並沒有因此驕傲,畢竟大學畢業不久,還有很多知識需要學習。

在揚帆工作室的這三年她一直在進步,但她從未想過能擔任主美。

時小雨緊張地道:“老板,我資曆還淺……”

謝雲帆道:“不用謙虛,你很有天賦。我們這款遊戲涉及到大量的戰鬥,色彩要明亮一些,我想來想去,你最合適。”

美術組的楚越被調去《狄仁傑探案》和《全息劇本殺》當美術總監,他畫風偏陰暗,各種懸疑類的場景畫得很棒;寧莎正在主管《千年之戀》項目,保證四個男主不會崩卡。

剩下的人中,謝雲帆思來想去?來[]#看最新章節#完整章節,時小雨確實最合適。

老板願意給年輕人機會,她必須抓住!主美,不但薪水和地位能提升一個台階,這也代表著老板對她的認可。

想到這裡,時小雨立刻點頭:“好,我會努力的!””

謝雲帆看向周識玥,道:“識玥來當主筆,這次遊戲要寫的故事非常多。你還記得大四那年我們一起做《樂魂》的時候,你寫的琵琶曲《十麵埋伏》,項羽和虞姬的故事嗎?”

周識玥道:“當然記得!”

謝雲帆微微一笑:“保持那樣的風格和水準,寫出更多的精彩故事。”

他對周識玥很有信心。

寫大氣磅礴的古風故事,這個女生確實最拿手,當初的《樂魂》各類樂器相關的故事就得到了不少玩家的好評。

這次涉及到曆史人物的大量劇情,有周識玥把關,他也能更放心。

謝雲帆將人設、故事大綱發給了美術和文案。

周識玥仔細看完大綱,心中不由激動——這次的故事,比當初樂器相關的故事更加豐富,也更加曲折精彩!

人物背景故事和技能的設計相互呼應,玩家通過劇情,不但能加深對人物的記憶,也方便戰鬥技能的理解。

好好乾吧!這可是雲帆非常重視的大項目。

***

安排好美術文案後,謝雲帆又找來動畫組、特效組開會。

動畫需要等文案出來再做一些劇情高光的CG展示,目前隻需要定下風格,以及前期的概念宣傳。

至於技能特效,謝雲帆的要求是:“技能特效不要太華麗,眼花繚亂的玩家會看不清。我們的設計要簡單、有特色。比如,範蠡的‘散財’技能,可以讓他灑一堆金幣給隊友加血。”

“管仲的技能,禮、義、廉、恥四個字可以設計成不同顏色的懸浮字塊在他周身環繞,玩家用了哪個技能,那個字就變成灰色的冷卻狀態,這樣也方便玩家觀察。不然你在頭上搞一堆buff,玩家還得點進去看。”

“扁鵲的‘切脈’技能是很強的單體加血技,切脈的時候,可以用一根絲線連上要加血的隊友,如同在懸絲診脈。”

“按這種思路來做,技能特效跟技能本身是相輔相成的關係,不要搞得太華麗,放個大招,來好幾秒的動畫,喧賓奪主。”

幾個員工聽完老板的叮囑,紛紛點頭表示理解。

有些戰鬥遊戲玩家放大招簡直是光汙染,五彩斑斕、花裡胡哨,根本看不清目標,那樣顯得“華而不實”,失去了戰鬥的本質。

再華麗的大招,看久了也會膩的。

大招特效要貼合技能的描述,設計得簡單一些,才更耐看。

……

接下來的時間,揚帆工作室的各個小組又開始忙碌起來。

時小雨第一次當主美,遇到棘手的問題會虛心去請教寧莎,寧莎也會認真跟她講。

揚帆工作室沒有內部爭奪獎金

的製度,各個項目組之間也不是競爭關係,員工們相處得非常融洽。

不同的項目組,有時候誰忙不過來,臨時借人也很常見。

一周後,美術組打磨了很多次的原畫終於定稿。

時小雨畫出來的西施,謝雲帆很滿意,讓她繼續保持這個水準,帶領美術組畫其他的人物。

文案有周識玥坐鎮,幾個故事都寫得很精彩。

關卡那邊,季焰交了第一版方案,兵書係統他們決定做成“深淵挑戰”模式,每隔三層設計一個高難度關卡,將主線裡的人物給放進去,一來讓玩家熟悉這些角色的技能,二來也可以讓玩家多動動腦子搭配陣容。

數據組開始跟著謝雲帆挨個敲定角色。

所有角色的技能,群攻、單體、收割、協戰等,具體加成倍率是多少,血量、防禦、攻擊等,升級時提升數值是多少,這些都要反複測算。

謝雲帆將角色按獲取的難度歸為日、月、星三個等級。

日級角色,也就是SSR,掉率最低、強度最高,培養時消耗的材料也最多;月級角色掉率10%左右,強度中等;星級的卡牌很好獲得,強度弱一些,但有些卡會有特殊的機製,同樣值得培養。

隨著謝雲帆設計的角色越來越多,遊戲的進度也越來越完善。

4月底的時候,春秋篇終於做完了。

啟航那邊的雙端聯網還沒完成,謝雲帆決定,先用手遊端進行第一輪的內部測試,找找戰鬥和劇情上的bug。!