【第1更、陣法加成】
這次的遊戲設計比較複雜,未免遊戲製作的過程亂套,謝雲帆決定,按三個核心係統來分階段研發。
首先,是陣法係統。這個係統的設計,相對比較簡單,不同的陣法代表不同的角色站位,給團隊不同的加成就可以。
由於《亂世春秋》的遊戲內容非常豐富,包括角色養成、陣法搭配、三十六計這幾個核心係統,三大係統如果都要“肝”的話,玩家壓力太大,時間長了肯定會肝不動,導致棄遊。
謝雲帆玩遊戲,最討厭的就是“又氪又肝”。
他希望玩遊戲是放鬆和娛樂,而不是一種負擔。所以,他設計遊戲的主旨,一是好玩,二是相對輕鬆。
這款遊戲的氪金點,他會嚴格把控。主要氪金點就在“抽卡”上麵,角色需要抽,其他的資源就大方一點。
很多遊戲,角色、武器、皮膚都要去抽,玩家氪金點就太多了。
隻要遊戲火了,後期可以賣一些皮膚。定價良心的話,自然有大量玩家願意給喜歡的角色換身衣服,所以他完全不擔心盈利的問題。
陣法係統,總共十本陣法,他打算直接通過主線任務送給玩家,而不是讓玩家氪金去買、或者刷副本去換。
隨著主線的進行,玩家能逐漸學會不同的陣法並熟練運用。
這個係統的關鍵主要看數值。
數據組的總監孟榆,畢業於國外名校數學係,是揚帆工作室目前學曆最高的小姐姐。她之前在彆的公司當了幾年數值策劃,來到揚帆工作室後一直跟著謝雲帆做項目。
不過,之前的幾款遊戲對“數值”的要求沒那麼高。
像《宮廷風雲》《狄仁傑探案》等角色扮演類遊戲,主打劇情,沒有太多技能、數據的要求。
而《千年之戀》是單機遊戲,不涉及PK。男主的卡牌也隻給一些攻擊、攻速等加成,單機遊戲你數值做得彆太離譜就行,階梯狀的升級係統和經驗獲取渠道設計起來也非常簡單。
前幾個遊戲,孟榆的才能其實還沒有發揮出來。
這次的遊戲對數值策劃的要求非常高。戰鬥遊戲必須做到技能的相對平衡,不能出現過於強大、秒殺其他角色的技能機製。
角色的防禦、攻擊、暴擊率、速度,所有數據都需要仔細核算。再加上“三十六計”和“陣法係統”,要做的數據內容實在太多了。
對孟榆來說,這也是一次考驗。
謝雲帆看向她,說道:“我們先從最簡單的陣法做起。陣法,就是不同角色的站位,給予整個隊伍不同的加成。”
孟榆問道:“相當於一個……環境buff?”
謝雲帆點頭:“沒錯。陣法的加成是固定的,所以相對來說比較好設計,我們先確定一下每套陣法的加成數值,怎麼計算比較合理?”
孟榆思考片刻,道:“角色等級不一樣,加成固定的數值不好做平衡。我覺得,
按百分比計算會比較合理。角色本身能力越強,陣法給於的加成就越高。最後大家都滿級,陣法也就平衡了。”
“我也這麼想。”謝雲帆點了點頭,打開會議室裡的PPT,列出十套陣法方案,依次敲定。
“玩家在競技場,一套陣容需要上陣六個角色。比如,一字長蛇陣,就是六個角色站成一排,如同一條長蛇。這個陣法攻守兼備,可以防禦、攻擊都加一些。”
他看向孟榆:“加成控製在10%左右,具體定多少,十套陣法全部做出來後,你們再根據平衡測試來調整。”
孟榆立刻點頭記下:“好的。”
謝雲帆道:“我們每一套陣法都有關鍵的‘陣眼’,比如‘蛇打七寸’,長蛇陣的弱點正在七寸的位置——也就是隊伍左數的第二個人。敵方如果率先擊殺了這個陣眼,就可以破陣,消除陣法的加成效應。”
孟榆理解地道:“也就是說,陣法的核心位死亡之後,陣法加成才會消失。如果其他的位置死亡,對加成效果並不影響?”
謝雲帆:“沒錯,陣眼相當重要。”
未免玩家記不清,戰鬥的時候,可以用特殊的光效標注陣眼位。
玩家先擊殺陣眼就能廢掉對麵的陣法。可如果對麵玩家故意在陣眼位放一個不好殺的大肉盾,你也可以先擊殺其他關鍵的輸出位。
打法和布陣,都靈活多變。
謝雲帆繼續介紹後麵的陣法:“雙龍陣,六個角色排成兩列,一列三人,兩側衝鋒、互相照應、能最快突破敵人的防線。這個陣法可以增加全隊速度,陣眼在於兩列中間的那個人,擊殺任何一個都可以破陣。”
這是典型的“速度陣”。
在回合製遊戲中,速度是非常關鍵的,先出手和後出手差彆很大。比如你有爆發類的角色,先出手,就可以直接秒了對麵一個人,形成“以多打少”的局麵。
可以預見,增加速度的“雙龍陣”到時候會很受玩家們歡迎。
具體加多少,還得數值策劃根據角色技能設定來仔細平衡,不能加得太逆天。要是我方6個角色全都先行動,對麵乾看著,那還玩什麼?
接下來,謝雲帆又詳細介紹了其他陣法的設計思路。
比如“三才陣”是整個隊伍形成橫向的三行站位,前、中、後,每一行分彆對應天、地、人,也是攻守兼備的一套陣法,陣眼在前排。
四象陣,四個角色站成正方形,剩下兩個站中間,這套陣法可以增加全隊的血量,適合賣血隊、肉盾隊等慢節奏的打法。
五虎群羊陣,隊形像一個V字,擅長包夾敵人,可以提升全隊的命中率。其中“V”字的尖端就是核心陣眼所在地。
六丁六甲陣,據說是由道術演變而來,六個人圍成一個圓圈的形狀,如同道士在捉鬼。這套陣法是全隊暴擊率加成,可以一套秒人。
北鬥七星陣,變化多樣,是最靈活的一套陣法。使用這套陣法,可以增加全隊的閃避屬性,關鍵時刻,有概率
閃避掉敵人的控製和攻擊。
八門金鎖陣,防守很強的一套陣法,增加團隊防禦力。
九曲連環陣,角色前後互相穿插站位,看上去十分混亂,卻能迷惑敵人,讓敵人無處下手。這套陣法能提升負麵效果抵抗力,典型的抗性陣。
十麵埋伏陣,在陣法中布置暗器和陷阱,讓敵軍難以突破。這套陣法提升混亂、冰凍、沉默等負麵效果的命中率,主打一個“控場”。
聽完老板的設計思路後,孟榆一時有些頭大。
這麼多陣法,想在數值上做到平衡,會很難——但對她而言,也是一次很大的挑戰。
孟榆本身就是個不服輸的性格,之前的遊戲,數值方麵做得根本不過癮,這次倒好,老板直接來了個大招。
攻擊陣、防禦陣、命中陣、速度陣、抗性陣……這麼多陣法,不同的加成,具體加多少,她得回去寫公式仔細算一算。
這才僅僅是一個係統。
光陣法係統就有10種加成方式,玩家可以根據自己的隊伍來搭配。
其他的係統還沒做出來呢,孟榆已經覺得這個遊戲很有意思了——她也挺想玩玩看,用不同的陣法會有什麼效果?
回到辦公室之後,孟榆就打開電腦寫起了數據公式。
攻擊1000點的角色,去打防禦100點的角色,掉血量是多少?直接按900算,還是要有一定的比例換算?
暴擊加成要翻多少倍?
效果命中、抵抗、閃避的概率要調整到多少才合適?
孟榆既興奮又頭痛。
戰鬥遊戲,不可能做到“完全的平衡◇◇來[]_看最新章節_完整章節”,哪怕是風靡全球的《機甲學徒》,也是每個賽季都在改技能數據。
她隻能“儘量做到平衡”。
這次,她所帶領的數據組,可有得忙了!
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【第2更、三十六計】
上午找數據組開完會後,下午,謝雲帆又找來了關卡組的組長。
陣法係統的設計,數據組就能直接搞定。他們隻需要做10套陣型,和具體的數據加成就可以。
但“三十六計”係統,涉及到戰鬥技能,這做起來就麻煩多了。
前任關卡總監被謝雲帆調去了《狄仁傑探案》項目組當組長,目前的關卡總監,正是謝雲帆的大學舍友——季焰。
阿焰當初跟謝雲帆一起來公司後,謝雲帆為了避嫌,讓他從“小兵”做起,在關卡組跟著經驗豐富的前輩們學習了幾年。
季焰的性格開朗樂觀,在關卡組混得如魚得水。
大家都知道他是謝雲帆的舍友,但季焰並沒有利用這個關係去謀求什麼利益,相反,他平時很低調謙虛,擔心給謝雲帆拖後腿、給母校丟臉,因此工作的時候也非常的努力勤奮。
季焰短短幾年進步飛快,每一項工作都能率先完成,完成的質量還很出色。所以,章肅被調去負責項目之後,謝雲帆也光明正大地將季焰提拔成了關卡組
的總監。
舉賢不避親。
有才華的同學,謝雲帆樂意給他更多的機會。
不過,這個吃貨,由於揚帆工作室的餐廳飯菜豐盛,口味也很好,他每天都在公司吃早中晚餐,近來,他又胖了好幾斤,肉乎乎的一張臉,笑起來的時候眼睛眯成一條縫,還是跟記憶中一樣熱情可愛。
季焰走進辦公室時,謝雲帆正在埋頭寫資料。
他敲門進來,笑著撓撓頭:“老板,你找我?”
雖然是大學四年的同學,但在公司,他還是習慣這樣稱呼,畢竟人多口雜,他也不想彆人說閒話。
當然,私下聚會的場合還是直接叫雲帆比較順口。
謝雲帆停下手頭的工作,微笑著看向這位大學時經常給自己抄作業的舍友,說道:“章肅調去負責《狄仁傑探案》了,現在,你是關卡組的總監,壓力大嗎?”
季焰摸摸鼻子,直率地說道:“目前還不大,畢竟新項目還沒啟動。但我覺得,以後肯定壓力山大——這次的遊戲,關卡組需要完善的技能設計、戰鬥方式,聽起來超級多啊?”
“沒錯。這個項目,是我們公司第一款聯網戰鬥的遊戲,數據組和關卡組的任務非常重。”謝雲帆鼓勵地看向他,說,“這是你畢業以來第一次擔任大型戰鬥遊戲的關卡策劃,阿焰,加油乾,我相信你可以做好。”
季焰激動地說:“我明白,我不會給你丟臉的!”
季焰本身就是遊戲設計專業畢業的,基礎紮實。謝雲帆讓他當關卡組長先積累一些經驗,等以後做美食類的遊戲,再讓阿焰去當總負責人。
美食遊戲,季焰這個吃貨一定會很喜歡,項目負責人帶著熱愛做出來的遊戲,玩家才會更喜歡。
謝雲帆收起思緒,道:“走吧,去會議室。”
兩人一前一後來到會議室的時候,關卡組的全員也剛剛到齊。
謝雲帆打開了隨身攜帶的筆記本電腦,介紹道:“這次會議,主要是讓你們做兵書係統的技能設計。”
昨天的立項大會上,謝雲帆提到過“兵書係統”。
兵書係統,是玩家自己攜帶的“策略類技能”,跟角色技能不一樣。
角色技能是固定的,兵書係統的技能卻可以更換。
謝雲帆道:“我們遊戲的三大係統中,陣法係統,我決定主線劇情直接送給玩家。同時做好新手引導,讓玩家了解每一種陣型的用法。遊戲裡的十套陣法,都可以免費獲得。”
“角色係統,需要玩家去‘招募’,也就是抽卡。抽到什麼角色,是隨機的,這是遊戲的主要氪金點。”
他看向台下的員工們:“至於兵書係統,你們覺得,讓玩家怎麼獲得會比較好?”
幾個關卡策劃對視一眼,陷入沉思。
片刻後,季焰舉手說道:“我覺得,可以做一個兵書探索的副本。十套陣法直接送,已經很良心了;角色可以抽卡拿,氪金大佬一次性衝個幾萬塊,或許一天就能抽到上百個
角色。如果兵書也直接送的話,氪金玩家開局就沒什麼可玩的了。”
謝雲帆點頭:“嗯,有道理。”
其他幾個策劃低聲交流了幾句,有人讚同地道:“我也覺得兵書探索副本挺好的,三十六計,做成幾十層的那種深淵挑戰副本。”
季焰道:“如果我們設計兵書探索副本,每隔幾層掉落一本兵書給玩家,讓玩家去闖關挑戰,打完全部的層數之後,就能獲得所有的兵書。這樣的話,遊戲公測後,玩家為了闖關收集全部的兵書,起碼需要一兩個月的時間來升級角色、調整陣容,玩家也有了玩下去的動力。”
謝雲帆讚賞地看著她。
阿焰確實進步很大,都知道做遊戲要“留鉤子”了。
其實,謝雲帆的想法也是將兵書係統做成挑戰副本,給喜歡挑戰的玩家和收集癖玩家,一個持續玩下去的動力。
遊戲的運營,你當然可以良心,但如果你開局把所有的東西全部送給玩家……那樣的後果就是玩家留存率暴跌,大量玩家棄遊。
都沒什麼可玩的了,不棄遊乾嘛?
兵書挑戰本,是遊戲的“大鉤子”之一,想集齊兵書,你得過關打副本吧?想打通全部的副本,你得提升戰力啊!提升戰力怎麼辦?養成角色,給角色做裝備。
這就是一整套的“連鎖效應”。
當然,對兵書沒興趣的玩家,你也可以隻玩主線,按自己的喜好隨便養養角色,當成休閒遊戲,不會強求你一定去刷兵書。
兵書是競技場用的,適合PVP玩家。
所以,兵書係統的副本打法也一定要設計一些難度。
謝雲帆問道:“如果設計上百層的挑戰副本,你們壓力會不會太大?”
季焰說道:“可以這樣,每隔兩三層再上難度,也就是關卡戰,需要動腦,這一關掉落兵書。其他的層數隨便打打就能過,可以送些資源。”
謝雲帆讚道:“不錯,這樣的話,你們關卡組可以隻設計36個重要的關卡,放一些高難度的陣容讓玩家動腦去挑戰。其他的關卡弄簡單一點,讓玩家隨便過,獎勵一些卡牌升級的材料。”
他頓了頓,道:“36個關卡,做成階梯式難度,你們跟數據組對一下方案。”
幾人立刻點頭表示明白。
謝雲帆打開PPT裡的兵書係統列表,道:“三十六本兵書,具體怎麼分配、做技能,大家也可以討論一下。”
三十六計,技能的設計非常重要。
謝雲帆在前天的立項會議上,隻提到了空城計、借刀殺人、聲東擊西、順手牽羊等相對好設計的技能,還有大量的技能沒有做設計。
他打算集思廣益,讓關卡組的員工也參與進來。
第一計,瞞天過海。
季焰說道:“這個技能,可不可以做成,一段時間內隱瞞對手,讓對手無法看到我方角色在做什麼?這樣的話,關鍵技能對麵就防不住了。”
謝雲帆點頭道:“可以試
試。”
第二計,以逸待勞,謝雲帆說:“以逸待勞,是休養生息來應對遠道而來的敵人,可以讓我方跳過一個回合,增強戰鬥力。”
台下的策劃們頻頻點頭。
按照這樣的思路,就好設計了。
有個剛入職不久的員工大著膽子舉手說道:“趁火打劫,可不可以設計成,在對麵有燃燒狀態的情況下,我方進行追擊?”他頓了頓,不好意思地撓撓頭,“當然,角色的技能有沒有燃燒狀態,我也不太清楚……”
謝雲帆微笑道:“當然有。我們的角色技能非常多,能根據兵書係統來做相應的調整。大家可以發揮想象力,大膽創新。”
得到老板的鼓勵後,眾人發言明顯更積極了。
“調虎離山,強製吸走對方關鍵角色的仇恨,讓對麵無法攻擊?”
“無中生有,自動生成一個場上角色沒有的技能?”
“借屍還魂,我方死亡的角色,可以借用場上的屍體立刻複活,相當於玩家操控的一個複活技。”
“金蟬脫殼,被控製的角色立刻脫離負麵控製,恢複自由!”
“擒賊擒王,可以將對麵攻擊最高的角色給抓起來打。”
“美人計,我覺得有女性角色的時候再使用,讓對麵的男性角色被美人所吸引,無法行動?”
“那這個‘走為上計’該怎麼設計?打不過就跑,溜了溜了?”
“哈哈哈,這樣是不是有點無賴啊……或許可以做成,我方受傷的角色暫時逃跑脫離戰場,過一會兒,再回來?”
“那不是更無賴嗎?”
大家討論得越來越熱鬨。
謝雲帆看著會議室裡其樂融融的畫麵,心裡很是欣慰。
一款大型遊戲,絕不是一個人就能做出來的,而是團隊的智慧結晶。尤其是這款戰鬥遊戲,涉及到大量的角色、技能、策略、陣法。
陣法的設計隻是站位和隊伍加成,相對容易,他能一個人搞定。其他的內容,他並不想大包大攬,全部設計好了再喂給手下的員工。
讓員工們也參與進來。
或許,大家還能想到一些他沒想到的創意。
***
一個下午的討論,大家都很熱血。
經過多次的推敲和辯論後,第一版的“三十六計”兵書技能全部設計完畢,有老板提出創意和設計思路,鼓勵大家集思廣益,這工作效率真是絕了!
戰場上,不同兵書的使用,會給遊戲帶來大量的變數,這樣的競技模式,不但豐富,還很有趣。
兵書探索副本,36個有難度的關卡,到底該怎麼過關?到時候,肯定會出現很多的攻略大神,讓玩家們“抄作業”。
每一關,都會有很多種過關的方法。
遊戲的玩家群體,如果出現大量做攻略的、開直播的、上網討論陣容搭配的……玩家越是活躍,遊戲的生命力就會越持久。
後期,甚至可以做“盟會戰”,讓玩家們一起打戰場。
到時候,擅長指揮的人才也會湧現出來,如何調兵遣將,用什麼陣法,帶什麼兵書……
甚至,官方還可以舉辦正式的比賽。
雖然是回合製,但這種策略戰鬥帶來的成就感,並不比即時製差。
開完會後,季焰帶著關卡組的人回去,開始寫兵書探索副本的設計稿,他的內心充滿了動力和熱血。
他有種預感——
雲帆這次做的遊戲,絕對會成為又一個爆款。
畢竟,他們這些製作組的成員,光是討論都已經熱血沸騰了!!