第111章(1 / 1)

異界遊戲製作人 蝶之靈 12978 字 11個月前

【1更、新的計劃】

這個春節,謝雲帆的微博賬號@小帆船,收到了不少玩家的私信。

有女玩家的祝福:“《千年之戀》超級好玩,這是我最開心的一次情人節了,也祝小帆船早日脫單哦~”

還有些男玩家私信說:“小帆船能不能做個男生可以玩的遊戲?”

最近《千年之戀》的爆火,填補了女性向遊戲市場的空白。官方運營大方,給玩家們送的福利非常多,衝個月卡就能拿齊資源。女生們玩得很開心,男生們表麵上不想玩,私下卻眼饞瘋了。

瞧瞧隔壁的女玩家待遇多好啊?卡牌的掉率還那麼高!

再瞧瞧我們玩的遊戲……真是一坨狗shi。

要不是《千年之戀》以“養老公”為核心玩法,大量男玩家都想跳槽了。可惜,在遊戲裡養老公實在不符合他們的喜好。

揚帆工作室出品的遊戲質量都很高,負責運營的啟航也很良心,不逼氪,稍微充點錢都能玩得很舒服。在同行辣雞運營的對比之下,揚帆啟航已經成了業內的一股清流。

玩家們都在期待揚起啟航聯手推出的下一款遊戲。

很多同行認為,揚帆工作室這次吃足紅利,說不定會趁熱打鐵繼續做同類乙遊。一來可以鞏固自己在女玩家中的地位。二來,《千年之戀》打開了女性市場,繼續做女性向也不容易出錯。

換成大部分公司,肯定會這樣做。

但謝雲帆卻不這樣認為。

上一款遊戲的宣傳定位很清晰——18+,女性向,這在很大程度上限製了玩家群體,男生不好意思公開玩,未成年人更不可能在遊戲裡談戀愛。

雖說《千年之戀》的收益和口碑都很好,但他並不安於現狀。他做遊戲,一直在尋求突破,他的最終目標其實跟駱航是一致的。

——他們要拓展全息遊戲的市場。

目前華國的全息遊戲艙隻有幾千萬台,手遊用戶卻是幾個億,根本不在一個量級。距離“家家戶戶都有遊戲艙”的時代還有很長的路要走。

駱航砸了那麼多錢去研發雲端服務器,解決手遊和全息遊戲數據同步的問題,可不是為了眼前的這點利益。

駱航的目光一向長遠,他要實現“全球全息化”。

謝雲帆也不會隻想著賺錢。

要進一步拓寬全息遊戲市場,讓更多手遊玩家習慣用全息艙,他接下來要做的,當然是一款沒有任何玩家限製的“國民遊戲”。

男生女生、小孩老人都可以玩,手機和全息艙都能上線,這樣才能擴大遊戲的受眾群體,滿足不同玩家的需求。

**

2月16日這天正好是周日,謝雲帆約了駱航去吃飯。兩人又來到當初去過的那家私房菜館。

這裡環境清幽,沒人打擾,很適合談事情。

駱航點了菜,隨口問道:“周末兩天,出去玩了嗎?”

謝雲帆道:“沒

有,在家看了兩天書。”

駱航放下菜單,調侃道:“玩家們情人節在遊戲裡約會,元宵節還能跟喜歡的人一起猜燈謎、放花燈。你倒好,情人節和元宵節,就宅在家裡看書麼?”

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謝雲帆無奈一笑:“單身狗的情人節,就是這麼無聊。”他頓了頓,反問道:“你呢?沒出去約會?”

駱航聳肩:“我也是單身狗,跟你一樣在家宅著。”

這麼說,他跟駱航還是“同病相憐”。雖然做了個戀愛遊戲,滿足了玩家們想談戀愛的情感需求,但兩位老板自己卻沒談過戀愛。

忙於工作,沒時間考慮感情的事情。

謝雲帆其實也不清楚自己會喜歡什麼樣的人,隻能隨緣了。反正他倆現在還年輕,不急著戀愛結婚。

謝雲帆轉移話題,直說道:“今天約你出來,是有事跟你商量。”

“關於下一個遊戲的事麼?”駱航眼含笑意。

“嗯,你猜到了?”

“你單獨約我出來,肯定有了新的想法吧。”駱航很了解謝雲帆,雲帆可不是閒著無聊約朋友吃飯的那種人,他的時間很寶貴。

謝雲帆整理了一下思路,說道:“《千年之戀》的數據同步方式,是玩家在手遊端登陸,下線之後遊戲進度儲存在雲服務器,從全息端登陸時再自動同步過去,對吧?”

駱航點頭:“沒錯。我們的雲服務器相當於一個中轉站,手遊和全息端的數據代碼是不一樣的,需要經過雲服務器進行修改和遷移。”

謝雲帆問:“能做到實時同步嗎?”

駱航怔了怔:“實時同步?”

謝雲帆道:“也就是手遊端和全息端的玩家,可以進入同一個副本,一起玩遊戲,一起戰鬥,實現真正意義上的‘雙端同步在線’。”

駱航沉默下來,並沒有立刻回答。

由於《千年之戀》是單機遊戲,不用考慮雙端玩家同時在一個副本的問題,雲服務器相當於是“數據中轉站”,玩家下線的時候,做一次進度記錄和數據遷移就可以了。

雲帆所說的“聯網實時同步”的數據計算量要遠大於這種單機遊戲。

比如,兩個端口的玩家同時在線,手遊端在線的玩家A,在遊戲裡看到的全息端玩家B,是3D建模的形象;而全息端的玩家B,在遊戲裡看到的玩家A,卻是全息建模的模樣。

全息端的玩家,有真實的五感係統。手遊端的玩家用手機來操作,隻能“聽”和“看”,卻不能有觸覺、嗅覺和環境溫感。

而且手遊玩家能重疊,一張地圖擠得下幾千上萬,全息卻不行,玩家疊在一起的話會出現物理碰撞衝突。

多人在線同步,這些數據的處理會非常麻煩。建模和五感係統就不一樣,再加上戰鬥特效、環境渲染、技能數據等問題……想達到“雙端實時同步”的技術,還要更長時間的研發,和更多的金錢投資。

駱航並沒有直接拒絕。

因為,在理論上,這項技術是可以

實現的。

啟航已經解決了雙端數據處理的問題,目前的處理是“單機延時遷移”,想做到“聯網實時同步”,隻要研發出更強大的服務器就可以。

反正駱航的終極目標是實現“全球聯網”的全息時代,大範圍聯機的技術瓶頸,總要邁過去。

想到這裡,駱航果斷地說:“可以實現,但要給我一點時間。”

謝雲帆疑惑地看向駱航:“你好像從不質疑我提出的奇奇怪怪的要求?也不好奇我要做什麼遊戲?”

駱航目光溫和,微笑著說:“因為,我們的方向始終是一致的。我猜,你下一款肯定不會繼續做女性向遊戲。”

“你應該會做一款老少皆宜的遊戲,引流手機端玩家,進一步拓展全息市場。聯網始終比單機更受歡迎,所以你才希望我能攻克這個技術難題。”

駱航頓了頓,看向謝雲帆問:“猜對了嗎?”

謝雲帆:“……”

猜得非常準。

他們確實是心有靈犀、彼此了解的最佳搭檔。

謝雲帆提供好的遊戲創意,製作出精品的遊戲;駱航提供最好的全息遊戲艙平台,維持穩定的運營。

他們一直是相輔相成的關係。

看著謝雲帆的臉色,駱航就知道自己猜對了。

男人眼底的笑意更濃,低聲說道:“雲帆,儘管放手去做吧。你知道,我會一直支持你——就像你一直支持我一樣。”

謝雲帆心底一暖,點了點頭:“好。”

駱航說:“近期啟航數據部做了統計,《千年之戀》上市後的短短半年內,啟航遊戲艙的市占率增加了數百萬台,目前已經跟酷玩持平了。”

這個消息讓謝雲帆也很是開心。

如果兩人聯手再做一個爆款,超越酷玩,指日可待。

謝雲帆認真說道:“下一款遊戲,是我個人認為比較好玩的策略對戰遊戲,也會涉及到抽取角色卡。”

駱航好奇地問道:“抽卡?跟《千年之戀》差不多嗎?”

謝雲帆搖頭:“不一樣。《千年之戀》是乙女遊戲,遊戲的核心玩法在戀愛養成。卡牌的重點是美術和劇情,而不是數值和技能。本質上還是劇情類、收集類的休閒遊戲。”

“而我接下來要做的是策略戰鬥遊戲。每張卡牌的技能和數值都很關鍵,不同角色的搭配,可以讓玩家花很多時間和精力去研究。”

“策略對戰遊戲,角色的養成方法也比戀愛遊戲要複雜得多。”

“比如,每個角色三個技能,每套陣容要六個角色,可以排列成一個陣型,作為主控的玩家,還能攜帶策略兵書。”

“這次的遊戲可以培養的角色,應該有上百個。”

“玩家通過搭配不同的陣容去過劇情、打副本,在競技場跟人PK。到後期,玩家們養成的角色會越來越多,陣容的搭配變化也就更加有趣。”

聽著謝雲帆的描述,駱航也覺得挺有意思。目前市麵上還沒有

這種“策略戰鬥”遊戲,大部分廠家做的都是槍戰類、格鬥類遊戲。

養成卡牌角色去打架?聽上去有些奇怪。

可如果這些卡牌角色,都能在全息端“活過來”呢?

到時候,每張卡牌的人物建模做好看些,能在全息遊戲裡跟這些人物對話、接觸。玩家們既有了“養成遊戲”收集卡牌的成就感,又有了“戰鬥遊戲”搭配陣容、研究PK的樂趣。

玩家可以憑喜好養卡,看顏值養卡,看數據養卡,非常自由。如果卡池足夠深的話,陣容搭配少說也有十幾種、甚至幾十種不同的組合。

駱航越想越覺得,這遊戲的“可玩性”會非常高。

光是角色的搭配就有這麼多,謝雲帆還提到“陣型”“兵書”等內容,這款遊戲相當於結合了“休閒養成”和“戰鬥PK”的兩種優點。

而那些對卡牌人物“上頭”的玩家,自然也願意去全息端看看自己養的“崽崽”們。如果遊戲爆了,全息端的玩家數量還用愁嗎?

看著謝雲帆侃侃而談的樣子,駱航不由好奇道:“你的遊戲設想,我大概明白了。隻是,卡牌人物具體要怎麼設定?需要自己架構一個完整的世界觀,虛構上百個角色嗎?”

這一點也是謝雲帆比較發愁的。

他這段時間仔細考慮過後,決定讓玩家以“主公”的身份進入遊戲,招募曆史上知名的武將和軍師,再搭配《孫子兵法和三十六計》,做成策略遊戲,仿佛玩家在異世界帶領著這些人物戰鬥。

角色設定,他打算選用春秋戰國時期、秦漢時期、三國時期、唐宋明時期的那些武將和謀略家,協助君主平定天下。

這些名人在曆史上留下了一段段精彩的傳奇,很多故事也感人肺腑。異世界曆史文化缺失,正好可以借此機會,講述一些曆史人物的故事。

謝雲帆說道:“我打算將人物分為謀略家、武將、能人異士這三個類型,人物有點多,一時半會跟你也說不清楚,我這邊先成立項目組,開始研發。等初步的設定做出來,再拿給你看怎麼樣?”

駱航乾脆地說:“沒問題。那我就繼續讓工程師攻克實時同步和範圍聯網的技術,為遊戲測試做好準備。”

謝雲帆主動舉起酒杯:“希望這次的遊戲也能順利上市。”

駱航舉杯跟他相碰:“嗯,一起加油。”

兩人相視一笑,喝掉了杯中的紅酒。

飯後,謝雲帆和駱航在附近散步消食。

今天是正月十七,榕城的元宵燈會剛剛結束。附近的街道上掛了許多的彩燈,很多裝飾還沒來得及撤走。

兩人在街上慢慢散步,一邊聊天,一邊欣賞著周圍的景致。

雖然不像玩家在遊戲裡約會時那麼浪漫,可是,身邊有個跟自己目標一致的人並肩同行……這種感覺也很不錯。

今年,他們會一起努力,攻克技術層麵的難關,製作出一款全新的策略戰鬥遊戲。

當然,核心玩法涉及到“戰鬥”,

數值平衡很關鍵。每一個角色的技能數據都要仔細測試和打磨,研發的時間估計會很長。

但沒關係?來[]@看最新章節@完整章節,這款遊戲作為將手機玩家向全息艙引流的問路石,如果最終能讓全息遊戲玩家數量翻倍——花再多的時間,都是值得的。

******

【2更、新遊立項】

2月18日,周二早晨,謝雲帆召集了一些員工開會。

目前《狄仁傑探案》《全息劇本殺》和《千年之戀》三個項目組已經獨立了,這三個組的人謝雲帆通常不會輕易變動。

公司剩下的人不多,他將這些人集中起來,成立了新的項目組。這次項目組的名字,叫《亂世春秋》。

亂世之中,誰才能成為最終的贏家?

涉及大量文臣武將的策略戰鬥,也是這款遊戲的核心理念。

員工們聽見《亂世春秋》這個名字的時候,都是一臉懵逼——什麼遊戲啊?亂世,聽上去好像要打架的樣子?

立項大會上,謝雲帆詳細講述了遊戲的設計理念。

他打開做好的PPT,朗聲說道:“這款遊戲是回合製的策略戰鬥遊戲,跟即時戰鬥不同,回合製遊戲,雙方輪流觸手,玩家會有充足的思考時間,很適合做策略戰鬥。”

台下的員工麵麵相覷。

回合製?!我的天呐,老板你這是倒退好幾年啊?

曾經手遊剛剛問世的時候,出現過一些回合製遊戲,大部分粗製濫造,兩個玩家打架,你打我的時候我隻能停下來乾瞪眼,我打你的時候你也得乖乖站著挨打。

自從格鬥、槍戰等快節奏的遊戲麵世,玩家們都喜歡一次性爽一把,對那些站樁挨打的“回合製”深惡痛絕。

你一下我一下、輪流出手的回合製遊戲早已被時代淘汰了。

老板到底什麼思路,突然要做回合製?

員工們心裡雖然疑惑,可老板每次突發奇想的遊戲都能爆火,大家現在都不好意思質疑他,隻能豎起耳朵,先聽聽他的設計理念。

謝雲帆詳細介紹道:“我們這款遊戲,分為三個係統。”

“第一個係統是角色培養係統。角色的養成包括升級和打造裝備。升級很簡單,刷副本拿材料就行,主線劇情也可以送大量的升級材料,不用太肝就能升滿,給玩家一定的容錯率,後期換陣容也沒壓力。”

“裝備打造的材料,做成單獨的資源副本,分成武器、上裝、下裝、鞋子四個部位。”

“玩家培養好一個角色後,會很有成就感。這款遊戲,休閒玩家,完全可以當成‘養成遊戲’來玩。”

台下的員工頻頻點頭——如果單純當養成遊戲來玩的話,確實會輕鬆休閒,這種遊戲的受眾層麵很廣,小朋友也可以玩。

謝雲帆繼續說:“第二個核心係統,是陣法係統。遊戲裡有十種陣法可以選擇,比如,一字長蛇陣、雙龍出水陣、天地三才陣……八門金鎖陣、九曲連環陣等。”

“陣法,是每次戰

鬥時的排兵布陣方法。每個陣法對應的角色站位不一樣,給團隊的加成自然也不同。”

“第三個核心係統,是兵書係統。由我們玩家主控的兵書,在戰鬥的關鍵時刻投放,能影響戰場的局勢。”

“兵書係統,也就是《三十六計》的策略玩法。”

“比如,借刀殺人,我預判你要擊殺我方關鍵角色,提前用這個計謀,借力打力,下一回合,你殺掉的可能就是自己人。”

“圍魏救趙,當我方某個角色受到威脅時,我可以用‘圍魏救趙’的策略將威脅轉移給你的角色。你想讓他活下來,就必須放棄對我方的攻擊。”

“如果我用了‘空城計’,你的一切技能都會打空。”

“聲東擊西,表麵上我要瞄準你的A角色,實際上卻要殺B角色。”

“順手牽羊,我可以將你的一個技能順過來,自己用。”

“反客為主,本來這輪應該你出手,我反客為主,搶走你的回合,自己先出手……”

“這些計策的使用,將會讓戰局千變萬化,不到最後一刻,誰也不知道這一場戰鬥的贏家。”

員工們:“……”

臥槽??回合製還能這麼玩?!

在場的員工們都聽呆了。

以前確實有過回合製戰鬥遊戲,但那些遊戲都是你放一個技能、我放一個技能,雙方輪流放,誰的攻擊力更高就能殺了誰。

哪有什麼兵書、陣法、角色養成這麼複雜啊?

聽老板講,突然覺得好有意思!

順手牽羊?偷對手的技能給自己用?對手估計會氣瘋。

劈裡啪啦一堆大招砸下來,結果對手用了空城計?砸了個寂寞!

三十六計的策略玩法,配合特殊的技能設計,光聽老板講了其中的幾個,大家都恨不能現在就試著玩一下。

如果三十六種計策全部做好,再加上不同的陣法加成和角色陣容搭配,那戰鬥模式將會多麼的豐富?

簡直無法想象。

在場的員工剛才還在想,回合製能有什麼好玩的?

現在卻恨不能自抽耳光——回合製,也可以做得特彆好玩!

隻是,友商們根本沒去研究這些玩法罷了。

謝雲帆講完遊戲的三個核心係統後,總結道:“我們玩家,將穿越到一個架空的世界,成為一方主公。在這裡,我們可以招募神機妙算的謀略家、驍勇善戰的大將軍、民間的各種能人異士,帶領他們征戰沙場。”

“戰場瞬息萬變,往往一個武將的更換、一次排兵布陣的不同、一回合兵書策略的使用,都有可能影響最終的結局。”

“所以,我把它稱為——策略戰鬥遊戲。”

“當然,這種遊戲的戰鬥入門會有一定的難度,但隻要我們把新手指引給做好,玩家體驗到了遊戲的樂趣,就一定會有人因為豐富的可玩性而欲罷不能。”

彆說玩家欲罷不能了……

聽完老板的描述,在場的遊戲製作組員工們,都恨不能穿越到遊戲上市的那天,趕緊體驗一下策略戰鬥的好玩之處。

這遊戲的玩法確實很有新意。

十個陣法到底選哪個?每個陣法又該如何去破解?

三十六種計策,主公這次出場帶什麼?

各種各樣的謀略家、武將,你要培養誰,重用誰?

比起“一鍵掃蕩”“無腦放技能”的某些即時戰鬥遊戲,這種需要動腦的策略遊戲,真的很有意思。

玩家對回合製帶有偏見,是因為,市麵上的回合製遊戲都做得太爛。

相信,這款新遊的誕生,會徹底轉變玩家們的觀念。!