【目前聯盟遊戲史上,能登上殿堂的遊戲,戰鬥往往是遊戲的核心部分,全息遊戲的戰鬥,給玩家提供挑戰和刺激,帶來成就感和滿足感。】
【而時設計師製作的遊戲,很明顯戰鬥這一元素是缺失和不足的。】
……
文章從戰鬥設計的缺失、玩家社交互動的缺失、開放地圖太過空洞等三個方麵,企圖論證時悅製作的遊戲配不上如今的榮譽和熱度,玩家隻是出於對治療師的尊重選擇購買。
文章下麵的評論,各路人馬吵得熱火朝天。
【說的有點道理,確實《鮫人》玩到後麵越來越沒意思了。】
【通篇胡說八道,《鮫人》登頂創新大賽第一名的時候,還沒人知道時悅是治療師吧。】
【樓上的,一個36塊的單機遊戲,能讓你玩上百小時已經算賺翻了好麼?更何況最近還更新了聯機版和新資料片。】
【葛浩今年也要參加atg最佳新人競選吧?這時候跳出來,小心偷雞不成蝕把米。】
……
一個小時後,atg大會評委之一葛秋轉發了這篇文章,徹底將這場鬨劇推向高潮。
“您打算怎麼應對?”阿茲拉爾的語氣中聽不出絲毫的擔心,平靜無波地問道。
“他們這麼篤定我隻會製作……”時悅頓了頓,接著道,“上不得台麵的放鬆小遊戲?”她尋思著,《禦山海》裡也不是沒有戰鬥元素啊。
“或許是因為,星際遊戲中,各種類型的戰鬥遊戲都有珠玉在前的名作,您如果隻是製作出一個普普通通的戰鬥類遊戲,無法匹配現如今的地位的話,很容易引人非議,連帶著您之前製作的遊戲都會遭人質疑。”
時悅挑了挑眉,確實,星際時代的遊戲一直是瘸腿發展,因此她才能憑借獨特的休閒類遊戲一舉成名。也因此,星際遊戲的另一條腿可謂是百花齊放,各類遊戲豐富多彩。
魂類遊戲、格鬥遊戲、fps遊戲……如果她是一個土生土長的星際人,很容易沿著前人的思路往下走,難以創作出讓人眼前一亮的創新。
可是……時悅笑了笑,打開星網,點進那篇文章,選擇轉發。她不是星際人,她來自於擁有五千年文化底蘊的華夏,她身後,是承載著厚重的華夏精神的曆史長河。
【你們想玩什麼類型的戰鬥類遊戲?//葛秋:嗯。//葛浩:……】
時悅這條轉發甫一發出,下麵的評論蹭蹭往上漲。
【?我還以為你不會發言呢?】
【樓上想多了,時悅上次遭人質疑,不就果斷地開了直播嗎?這次彆人都直接指著鼻子罵了,不出來發言說不過去了吧?】
【這是要正麵對剛嗎?離最佳新人的評選結束還有兩個月,來得及嗎?】
【我問了我遊戲製作專業的朋友,她說如果不眠不休連夜趕工的話,應該可以完成一個小體量的遊戲。】
【呃,如果最後發出來的是一個平平無奇的小體量遊戲,還是算了吧。】
“戰鬥類遊戲。”時悅的大拇指和食指中指捏在一起,讓墨水筆在手指了轉了一圈。
她腦子裡有很多想法,製作出來的話不保證能超越那些已經深入人心的名作,但絕對能讓人眼前一亮。
百人大逃殺模式,1v5策略類逃亡模式,以藍星末世為背景的囤貨擊殺喪屍模式等……時悅把腦海中的靈感一個個記錄在紙上,又一個個地劃去。
這些看著都不錯,可她總覺得缺了點什麼。
時悅打開自己的那條轉發,想看一看星際的玩家有沒有什麼建議。
【操作極差,想玩那種簡簡單單的戰鬥遊戲,《狼魂》我看了無數視頻和攻略,真的很好玩但我連新手村都出不去!】
“操作簡單?”時悅用筆輕輕敲了一下桌麵,無雙遊戲嗎?也是一個不錯的思路。
但是……她想在遊戲裡添加一些華夏的曆史、文化元素,本來她已經定好下一個遊戲的內容,在古代小鎮上種田畜牧燒陶瓷,誰知道突然冒出來這種事。
《鮫人》和《禦山海》就算帶有戰鬥元素,也不太考驗玩家的操作,因此吸引來了一大批喜歡玩遊戲又因為操作差,在如今星際的大部分遊戲裡很難有遊戲體驗的雲玩家。
這條評論被火速地讚到了前排,樓中樓裡也有時悅的粉絲反駁他。
【彆吧,事情的起因就是其他製作師覺得時悅不會製作戰鬥遊戲,不配成為最佳新人,現在還要製作操作簡單的戰鬥遊戲,發出來讓人笑嗎?】
【呃,如果時悅真的發布了一款難度高又很好玩的遊戲,我大概會禮節性買了,但大概是不會去玩的。】
【就不能出一款,高手和菜鳥都可以玩的遊戲嗎?一定要二選一嗎?】
【目前比較出名的遊戲裡,好像沒有這種遊戲吧,那要看時悅這次能創新到什麼地步了。】
一個好玩的戰鬥類遊戲,想要讓操作不好的新手和高手玩家都能玩,最簡單的辦法就是簡單粗暴地劃分為普通模式和困難模式,但時悅不太想這樣做。
她到底想要做什麼遊戲呢?
“時悅,晚餐時間快到了,聽說今天的食堂有烤乳鴿,你要不要一起?”艾麗娜看時悅握著筆,茫然地盯著空氣發呆,問道。
乳鴿?
時悅怔了一下,對啊,她怎麼沒想到,能同時滿足菜鳥和高手玩家需求的遊戲,那不就是肉鴿遊戲嗎?
“你自己去吧,我待會兒喝營養液就好。”時悅迅速抄起筆,在紙上奮筆疾書。
肉鴿遊戲的特點就是高難度,遊戲地圖隨機生成,遊戲怪物隨機刷新,同時玩家在闖關過程中,可以在地圖上撿到隨機的補給品,但是全程隻有一條命,死了就必須從頭開始。
當然,這是最初始的肉鴿模式,隨著遊戲的發展,又出現了許多不同的分支。時悅這次要製作的遊戲,要求是同時滿足菜鳥和高手的需求,所以在她的設計裡,主要操控角色死亡後雖然要從頭開始,但自身屬性會變得更強。
如果是闖關類隨機生成的地圖的話,沒有什麼比華夏神話傳說中的十八層地獄更適合當遊戲背景了。時悅想,新遊戲的名字,就叫《輪回之路》吧。
主角是一名被格式化了的幽魂,腦子裡一片空白,隻留下唯一的執念——闖過十八層地獄,離開地府,前往天庭。
每通關一次,主角都會獲得一小塊記憶碎片,同時在地圖的犄角旮旯裡,也藏著一些記憶碎片,主角在不斷的輪回闖關中,一步步補全自己的記憶。
十八層地獄作為遊戲的主要地圖,分彆是刮舌地獄、剪刀地獄、鐵樹地獄、孽鏡地獄、蒸籠地獄、銅柱地獄、刀山地獄、冰山地獄、油鍋地獄、牛坑地獄、石壓地獄……
每一層地獄的環境都進行了特殊設計,怪物也都不儘相同。玩家在進入每一層後,必須擊敗該層的所有怪物,才能繼續往上走。
每次重新開始遊戲,地獄層級布局和房間內容都會隨機生成,保證遊戲的重玩性。即,到了後期,可能會在刀山地獄裡碰見牛坑地獄裡擅長布置陷阱的牛頭鬼。
同時,玩家每通過三層地獄,就會遇見以十殿閻羅王為原型的精英怪,每輪遊戲會有隨機六位閻羅王出現在關卡中,對玩家進行阻攔。
玩家在闖關途中,可以對地圖進行探索,地圖中藏有少量補給品可供玩家恢複血量,同時地上會遺落一下鬼幣,鬼市會隨機出現在某一層地獄通關後的夾層中,玩家可以花費鬼幣購買道具增強自身。
值得注意的是,鬼市的物品繁多,價格昂貴,鬼幣在玩家死亡後會自然掉落,所以很可能會發生身上錢不夠無法購買需要的道具的情況。
……
地圖的概念大體完成了,就輪到主控角色的設計。
玩家在第一次進入遊戲時,是被直接投放到第十八層地獄中,手中隻有勾魂索這一個武器,和一把可以投擲出去但不會自動回手的苦無,在第一次死亡後,才會經過黃泉路、奈何橋。
在黃泉路和奈何橋上,遺留著許多曆史人物留下的武器,比如詩仙李白的劍,李廣的弓,諸葛亮的扇子……玩家可以隨便撿起一把武器,進行下一輪的闖關。
武器在每一次死亡後都會掉落,奈何橋上的武器也是隨機刷新的,因此,時悅添加了一個設定。
在第一次用新的武器擊敗閻羅王這類精英怪後,怪物會掉落一塊玉石,玩家可以使用玉石綁定手中的武器,這樣玩家拿到順手心儀的武器後,不用擔心死亡後就不再擁有了。
同時,已被綁定的武器也可以通過玉石進行提升,增加玩家的戰力。
時悅想了想,對於高手玩家來說,這已經足夠了,但對於操作不太好、不擅長戰鬥的玩家來說,很可能在前三層地獄裡就耗儘血量,隻怕要死上好幾次,讓人物屬性更好一點後才能通關,這樣是很傷感遊戲體驗的。
要再增加點什麼呢?
時悅用筆點了點額頭,既然人間的精英、地府裡的怪物都出場了,那天庭的神仙也得露個麵吧?